信念

アイデアソンで惨敗した話/この世の不利益はすべて当人の能力不足

自分に言い聞かせるためにこの記事を書きます。

結論

『この世の不利益はすべて当人の能力不足』

です。

東京グールの名言の一つであり、僕の行動指針でもあります。

少しでも共感をしてくださる方がいれば嬉しいです。

アイデアソンに参加

今日、僕はHACK-CHU!というアイデアソン(中京テレビ様が主催するイベント)に参加してきました。

このような多数の参加者があつまり、お互いに競い合うというイベントは初めてだったのでとても刺激的な一日となりました。

アイデアソンとは?

アイデアソンとは

アイデア×マラソンを組み合わせた造語です。

デザイナーやエンジニアが集まり、与えられたテーマに基づいてアイデアをだし、審査員の方の評価を得て、予選を通過したら本戦で実際に作品を作るというイベントです。

 

今日はその予選でした。結果は予選で終了しました。

 

今回のテーマは、

「技術の力でコンテンツをアクセラレート」

でした。

簡単に説明をすると中京テレビ様のコンテンツを「技術の力で加速できるアイデアを出しましょう!」という会です。

まず、アイデアを出すためのブレーンストーミングがあり、チームビルディングがあり、チームができたらチーム内でアイデアをよりブラッシュアップしていくという流れでした。

評価軸を決めるのは自分ではない

僕にとって

コンテンツとは

提供者が意図した行動をとっていただくために、お客様にたいして価値を提供するための手段の一つ。

と考えております。

そして、コンテンツを経由することで何かしらの収益につながる価値を提供するものと考えます。

すなわち、コンテンツの作成者は、ユーザーに対して何かしら行動をしてもらいたいという意図があり、その意図をより加速させるアイデア(技術)を生み出すことが今回のアイデアソンの評価軸だと考えました。(根本的に評価軸が間違っていたのですが、参加している最中の僕はそのことは知るよしもありませんでした。)

結果的に評価の対象は、どれだけアイデアが奇抜か、ワクワクするものか、独創性があるか、実現可能性・お金のことは考慮しないとなっておりました。

つまり僕が最初に勝手に解釈をした、

コンテンツの意図を助長させたり、その技術を用いたコンテンツの加速による収益up」

は求められていなかったのです。

この時点で、今回のイベントの神が決めた本来のルールとは違う場所で戦ってしまっていたのです。ルールが違う場所でどれだけあがいたとしても、それはむなしい悪あがきなだけで、なんの意味も無かったのです。

自分の常識は相手にとっての非常識

どうして自分は評価されないの?

僕は、このイベントが終わるまで、「お金を生み出さないコンテンツに価値はない」という発想をしていました。

  • ただ奇抜なものを新たに作るだけでは、元のコンテンツ制作者の意図が隠れてしまい、意図しない方向にユーザが行動をしてしまう。
  • 収益がないことによってコンテンツを継続的に求めてくださる方に対して提供できなくなってしまうからです。

これらの問題が深刻だと思ったからです。少し考えてみればかなり正論を言っていると思います。

 

正直、結果が発表されてから2時間くらい経つまで結果や審査基準に対して全く納得ができていませんでした。

結果発表後は納得できず、しばらくモヤモヤしておりました笑

ですが、ようやく自分の中で納得できる答えが見つかったので共有させていただきます。

発想が自己中心的ではいけない

ではなぜ、「コンテンツの意図を助長させたり、その技術を用いたコンテンツの加速による収益up」は求められていなかったのでしょうか??

上記の発想ではいけなかった理由、それは、僕の発想が個人レベルの規模感だからです。

 

当たり前ですが、僕と、中京テレビ様の財源は違います。

僕は仮にサービスを作ったらなるべく早く収益が出てくれないと生活ができなくなってしまいます。一大事です。すなわち、エンタテインメント性よりも堅実に価値提供をして即時的に着金をしたいという先入観があります。

 

ですが、当然ながら中京テレビ様は生活ができなくなるなんてことは起きません。それよりも、エンタテインメント性があり、人に注目をしてもらい、長期的に見て価値を生み出すかもしれないアイデア。もしくは会議室では思いつかないような、次の企画につながる一般からの注目を集めれそうな突飛なアイデアの欠片を求めたいという意図があったのではないかと考えます。

 

このように考えると、収益を意識した自分の発想は今回のイベントにおいては自己中心的であり真意から離れてしまったのではないかと考えました。

どんなアイデアが評価されたか?

ちなみに、本戦へと進んだチームのアイデアは

  • ライブの心拍数の波形をアクセサリーにする
  • 一緒に食事をするARを対面に射影する
  • 室内でピッチャーの投球に合わせてバットをふりタイミングで視聴者中のランキング
  • ホラー映画を心拍数を測定しながら一緒にVTuberと一緒に見る

などでした。

お金にすぐに結びつけるのではなく、

純粋に欲求を満たしたり新たな体験に重きを置いていることが分かります。

いぶきんぐのアイデア紹介(予選落ちです笑)

僕は、上記から完全にベクトルを外れて、お金を全面に推して

「Stay Money ~生きているだけでお金GTE~」

というお金ゴリ押しのイベントやショッピングセンターを盛り上げるサービスを考えました。参考程度にご覧ください。

本質をとらえる

まず根本的なところから考え初めて、そもそもイベントを行う目的は

  • スポンサーや商品を宣伝をする(拡散)
  • 人を集める(集客)
  • 周辺エリアの経済活性化(販売)

だと思います。

なので、これらの意図をより加速させる仕組みを作ろうと考えました。

ユーザーの痛み・悩みをストーリーとしてピックアップ

単純に、僕たちが思う面白そうといった新たな機能をつけるだけでは、制作者のエゴで終わってしまうと思った(この発想がいらなかったらしい)ので、イベントにおいて考えられるユーザーの「痛み・悩み」に注目しました。

 

ちなみに、僕がサービス開発をしたり商品を販売するときは必ずこの手順で物事を分解して商品開発や記事を書いております。

 

想像してください。

あなたは、小学一年生の男の子を連れた主婦です。休日に息子と二人でショッピングに来ています。まだわがまま真っ盛りの息子はショッピングセンターに到着して5分でこう言います。

息子
息子
お母さん~、疲れたー、もう帰りたい。抱っこ!

ついて5分です!みたいもの何も見れません!

抱っこをしてあげたら今度はもしかしたら、こう言うかも知れません

息子
息子
お母さん~、あれ買って!!

もう、だだをこねられてしまってショッピングどころじゃなくなってしまいますよね。

こんな感じで一人のストーリーイメージしながらその一人の悩みを解決するにはどうしたら良いのかを考えるようにしております。

 

悩みを解決した未来への架け橋にコンテンツがある

そんな、悩みを解決するために、スマホと連動した子ども参加型のゲームを企画するのです。(個人的にはゲームにも参加することなく、ただそのショッピングセンターに滞在しているだけで電子マネーが増えるような仕組みにしたかったのですが、それでは、インパクトが薄いらしいので、子ども要素が追加されております。)

 

そして、そのゲームに参加をすると参加してクリアした課題に応じてクーポンがもらえます。さらに、仮に課題クリアができなくても滞在時間に応じて一律にその日限定で使える電子マネーをスマホに受け渡せるというものです。

 

簡単にいうと、アルバイトを時給で雇う発想の逆です。

「お客様の時間をお金で購入してしまおう」というものです。

ユーザーのベネフィット

これによって、ユーザーが得られる未来は

  1. 子どもは退屈な買い物をゲームで楽しくできる
  2. 母親は自分の買い物を存分にできる
  3. 子どもが遊べば遊ぶほど電子マネーが得られるのでお得になる

です。

企業のメリット

では、企業側のメリットについて考えます。(あえて、メリットとベネフィットは使い分けています。)

まず、企業がイベントを行う理由は

  • スポンサーや商品を宣伝をする(拡散)
  • 人を集める(集客)
  • 周辺エリアの経済活性化(販売)

この3つでした。

 

これらをクリアするために、

  1. SNSでの拡散を電子マネーを獲得のトリガーの一つにする
  2. 生きているだけでお金がもらえる、さらに、子どもも楽しめるという興味性から集客を行い、その情報が伝わっていない方にはLINEにて一定エリアにバナー通知が飛ぶ設定にする
  3. お客様の滞在時間が伸びるので、ショッピングセンターと顧客滞在時間の相関図より必然的に使うお金の量が増えて収益UP、電子マネーも当日限定とすることで追加での商品購入を促す

を行うことでさらなるコンテンツ(イベント)促進につながるのではないかと考えました。

まあ、アイデアソンとしての結果は惨敗でしたが。笑

 

敗因は、わくわく感が少なく、突き抜けておらず、お金が全面に絡んでいるからだそうです。(なんか、違う気がする、、、…!!!!!)と思いましたが、それもしょうがないことです。

まとめ

教訓

自分がルールでない限り、相手が決めたルールの中で戦う他選択肢がなく、そのルールから少しでも外れてしまった場合は自分の負けとなる。

そこに対して、文句を言う権利はルールにエントリーする側はなく参加した時点で同意したものと見なすべきである。

もしも、どうしてもそのルールにたいして文句があるのであれば自分がルールとなる企画を主催する以外の選択肢はない。

 

今日はこのことを学びました。

理不尽なことはこの世の中たくさんあると思っています。

ここからは、僕が自分に言い聞かせていることです。

 

頑張っても結果が出ないとか、

友達はお金持ちなのに自分は貧乏だとか、

これってだれのせいですか?

 

正直、どうしようもないことに対して犯人捜しをする意味は無いと思います。

脳内リソースの無駄遣いなのかなと。

 

僕は、この世の全ては自己責任だと考えています。

誰かのせいにしている限り永遠に対策を講じることができなくなってしまうからです。

確かに、自分でできることは限られていますが、たいていの理不尽なことは自分でも少なくともまだ一部対策できる部分があると思うのです。

それを全て行ってもなお理不尽が起きるのであればそれは仕方ないことなのかなと思います。もし、どうしても耐えられないのであれば、自分がルールとなれる環境を構築してしまえば良いだけだと思います。

 

僕も含めて、人間は言い訳の天才です。

やる理由よりもやらない理由を探します。

でも、僕はそのことを知っているので、言い訳を考えたときは言い訳を考えたことを意識しつつ現実から目を背けずに向き合うようにしました。

 

そうやって逃げずに戦っている人はかっこよく思えました。先輩がやっていたので今はそのマネです。

 

正直、かなりしんどいです。

ですが、逃げることが減りました。

成長の速度が速くなりました。

信頼されることが増えました。

人生が楽しくなりました。

 

もっともっと成長したいと貪欲に思えるようになりました。

努力することが恥ずかしいと思わなくなりました。

むしろ、誇らしくもあります。

 

これからも、環境に感謝して目標に対して貪欲に成長していきます。

ありがとうございました。

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